最近看过此主题的会员

返回列表 发帖

十台MacBook Air求建议 首位获奖玩家来信全文

    自“十台MacBook Air求建议”发起以来,我们《逍遥江湖》玩家“易碎的泡泡”成为首位MacBook Air获奖者!恭喜!



    为公正起见,我们特意全文公布5封建议信的内容,同时也是希望大家一起分享出自玩家的优秀建议!正是因为有你们的热情支持,使得我们坚信《逍遥江湖》能够越走越远!



【第一封来信:游戏整体建议】


你们好,我是二测中的玩家。玩到今天61级,也算在大部队中,相信在游戏中,一些小细节会慢慢完善,在这里,想说下我的一点个人看法。

首先要说明,游戏前期的可玩性非常强,这证明了一测的成功,但随着等级的提升,我迷糊了,不废话,开始了。

1、低级材料可以合成高级材料,比例由官方测试,原因如下:

游戏前期绿水晶和白水晶占很大比份,但装备上6以后他们就慢慢退出舞台了,可是副本,任务,箱子却依旧会刷出,而且比例不小,或许现在还会用得到可到以后呢,难道只能卖136的绑定金币,这是极大的资源浪费,如果可以合成高级水晶的话不是在一定程度上又利用起来了吗?控制得好的话,完全可以刺激游戏的经济系统,让玩家不再觉得低级材料只能丢交易中心,而且,游戏也不能保证每天都会有几百个玩家新入驻,对吧?

2、帮会系统可以更改到60级开启,理由如下:

游戏在55级开放了BOSS,而这地图成了当前家族战争的主要战场,但很多家族都不只40个人,人多的时候PK成了问题,在同阵营的情况下,很容易杀伤自已人,所以建议帮会60级开启,可以同盟。

3、如果官方70级开启帮会有自已的考虑,那么我建议开设一张小地图:

地图专用于家族PK,开启家族战需付出一定代价,以双方战场的占领率为胜负条件,时间为半小时。

4、增加家族飞行石:

当家族成员被击杀的时候,系统自动发坐标提示,家族成员可以前往复仇或营救,可以增加家族团结性。

5、门派竞技:

现在的门派竞技是由伤害总数决定胜负,我觉得这样非常不妥当,伤害由装备决定,装备一定是RMB玩家的好,所以第一名一定是最强的RMB玩家,这样太过直观,基本看装备可以决定胜负,不要说爆击,那改变不了什么,本身RMB玩家就会拉开与非RMB玩家的差距,如果再送他个门派第一奖励,那差距不是更大?我的建议是,在门派竞技中,不可使用大药,官方可推出NPC,卖竞技药,可以有很多分类,比如瞬间满血,如比防御翻倍,攻击加成,等等之类,限制玩家每场只能购买三个药,种类可以由自已选,但数量只能是三个。增加PK的操作性。

6、对于副本的一点看法:

游戏中,到60玩家可以带60以下玩家进20副本,同时可以进6040副本共2次,但60级玩家,我今天看了一天,没有进40的,我相信以后也不会有,因为60级以后副本经验差距不再那么明显,而60副本东西更好,这就决定了40副本的失宠,是不是可以开放一个40级的更有难度的副本,60才能进的呢。东西不用太好,60副本可以刷出60以上的装备和4级材料,但40困难副本可以刷出蓝水晶,甚至每次都放上一个紫水晶,当然,拿不拿得到就是运气了,这样玩家可以自已选择自已需要的,而不至于太过被动。

7、技能优化:

     我相信在技能这块官方付出的心血超乎我的想象,在这里,我分析一下。玩在PK的主要手段是,选中目标,然后F,单挑就比药,群P就轻功,好象不太体现得出操作性,技术性,还有,职业定位,我特指逍遥和少林,做为肉盾,却没有吸引仇恨的技能,BOSS是谁打他疼他打谁,那肉职业存在的意义是?(这个可能是我还没发现,随口一提)说回技能,我希望着官方能多一些主动技能,让玩家PK的时候操作性更强。避开FPK

860级以后的经济模式:

绿水晶离开视线,蓝水晶一直居高不下,3阶材料没人要,4阶材料回收低,不是市场需求不大,只是现在升级慢了,2级一件装备,玩家完全有时间一天做一件,然后强化转移,那么,这时候市场的中心将是行脚商人的4阶材料,蓝。紫水晶和目前还没引起重视的镶嵌材料。但是在60级以后玩家需要的是蓝水晶,紫水晶,各种配方,及少量的成品装备,但就象我说的,现在做一件装备,除了配方,其他一切都很容易得到, 来源于行脚商人,防具加首饰是54个材料,也就是说5天多可以买到8件装备的材料,而5天可以从60升到80吗?明显不得,所以玩家有更多的时间找行脚商人,而当整个市场中心转移到行脚商人的时候,市场经济用什么来维持循环。配方吗?水晶吗?这两个都达不到量产的标准,意思是绿水晶,一天可以获得几十个,而蓝水晶不算行脚,一天能拿到多少个?而当游戏公测后商人的入驻,做为经济中心的行脚商将是他们的经济中心,那么,到时候怎么办?而现在二测,交易中心和拍卖行,又以什么吸引玩家。这个希望官司方仔细考虑,或许我说得不太好懂,但我希望引起重视。而之前提的低级材料可以合成高级也希望好好考虑。

9、银两问题:

绑定银两和绑定金币由任务得,金币靠交易和充值得,银两呢?到现在我的银两还是0那么,有个很好的建议哦!增强刷怪的爆率,刷出来的东西多样化,都是不绑定的,但交易中心不收只能卖小店,得到的是不绑定的银两,然后银两可以购买宝石碎片,宝石合成卷轴,捕兽圏,坐骑食品,但金币和银两之间不流通,玩家可以摆摊卖拍卖的东西卖得到的是银两,拍卖行可以有银两交易但交易中心不能有。

这个方法解决了工作室刷怪爆东西的问题,因为玩家对银两需求不大,又让怪有了爆率,不至于说,包裹50格和90格,没差别。反正都装不满,要知道包裹是包裹,而不是仓库,又解决了银两的问题,至于和金币之间的流通,其实交易中心已经做得很好了。

10、小问题集锦

1、属性细化,不要让象生命回复,会心一击。闪避点数成为虚无的东西,这些可以很大方的告诉玩家,玩家才会知道,自已哪里不足。

2、聊天窗口该加最小化聊按钮了,可以设置成一个1CM*4CM的方块,点一下就放大成聊天框,再点一下就缩回去,有消息就亮,可以随便移动

3、青云锋要有出口啊,很多人不要经验的,赶时间的,总不能让人家每次都下线吧

4、自动回兰还需考虑平衡。

5、披风可以有很大程度的优化。

6、交易中心要设置刷按钮,便于查看。拍卖行搜索要细化,可以直接搜索物品等级,而不是点一下最小级,再点一下最大级,那中间的呢?还不是要翻?加个搜索价格查询,直接搜索从多少到多少钱,什么颜色的东西,就方便多了

7、排行可以更直观一点,这个不会影响玩家什么的,但现在这个排行,很难理解

8、在输入法模式下无法键盘操作。。这个不知道是不是我个人原因,很但疼。


    感觉得到你们很用心在做这个游戏,所以我希望能看到一个更好的逍遥江湖,
希望你们能和我交流,让我也为逍遥江湖尽一份力。



附件: 您需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

【第二封来信:经济系统的建议】

      《逍遥江湖》的策划团队,大家好,之前写过一次,没想到第二天的凌晨2点收到回信,在这里对团队的认真,敬业,致敬!
      今天又要给你们增加工作量了,今天我只说一个,经济系统:从4号开69上限以来快两天了,大队伍都上62级了,但这两天,我发现整个市场如同一潭死水,我无数次的浏览交易中心和拍卖行,始终找不到突破点,今天早上想了几小时,总结一下我的思路,希望对游戏能有帮助。

总结了一下游戏的经济支柱:
1.  装备,装备的强化和镶嵌占市场绝大部分。
2.  材料,为装备而存在,是装备的附属品。
3.  镶嵌,还是为了装备而存在。(目前未引起重视)
4.  消耗品,占市场份额小得可怜,
5.  令牌,占市场份额可以不计。
6.  经验,由于离线经验修炼珠可以由绑金得到,所以不计。
(披风,坐骑算装备。)

那么总结一下,游戏的经济支柱只有一个,装备!!而游戏装备特色是强化强化和制作装备。
制作装备,60级4阶套的装备除武器外衣服外,防具是4个,首饰是8个,2级一件装备,一个材料是850绑金,4个,3400绑金。8个,6800绑金。也就是说大家都做得起。为什么没人预定,为什么比交易中心低的价格拍卖都卖不掉?

首先,材料获得平滑,一天找行脚买4个材料,真的不难。
其次,绑金或得容易,也许4级材料目前不好获得,但三级材料很没有难度,一个三级材料能卖400+两个就能换一个4级材料。
最后,配方,从4号到12号是8天,60-69是4件装备,需要3000门派贡献点,平均一天375,就凭每天的门派守卫和江湖历练完全OK,更不用说门派竞技了。
所以总结,自已生产4阶装备无压力,所以交易中心的装备,无人问津。

在这里我的建议是,每人只能学一种生活技能,以及公共技能,需要其它技能装备只能预购,这样,装备问题就搞定了,要取消杂货商2阶以上的大药,由工艺技能为主要获取方式。这样,自已用不到的材料就会卖交易中心,而不是存着。。。
装备强化,装备可以转移,代价很小,那么目前60+的装备可以说起手就是6星,6+7,7+8靠蓝水晶,紫水晶。

获取方式,行脚,挖宝,箱子,评价奖励,抽奖。有很多,但平均一天能获取一个吗?大部份人不能,哦,还有交易中心和拍卖行。但交易中心的价格一直在1000浮动,非人民币玩家买不起,大部份人买不起,只有RMB玩家在预定,而游戏大部份玩家是非RMB,所以市场还是热闹不起来,只有几个RMB在长期竞价。
而非RMB玩家呢?即使获得了蓝水晶,会卖交易中心吗?绑定的不会,因为绑定金获取平滑,不绑定的呢?会,但一天能出几个?不多。所以,市场还是一样平静。
那么非RMB玩家不需求蓝水晶,不强化装备吗?需要,但绿水晶给了所有人一个启示,那就是等RMB玩家都把装备弄好了再说,那时候,蓝水晶多便宜啊,成本是现在做装备的一半啊。(我不知道到时候价格会不会下降,但现在,大部份人是这样想的)再者就是庉水晶的心理:反正我不急,够了就强化,不够就等着。

以上两点,让大部份玩家对交易中心失去信心,失去兴趣,虽然还有稀有装备,但那高昂的价格。一样使人失去信心。那么除了装备和材料交易中心,还有什么?没了。。。所以,现在的经济市场一潭死水,这是整个经济系统的问题,之前是由于绿水晶掩盖了这个问题,绿水晶成本低,大部份人可以参与竞争,而当绿水晶退出舞台之后,问题出现了,这是经济系统非常严重的不足。

而我想了很久,没有接触到这个经济系统的原理,设计,并没有太好的方法,或许以后市场会好起来,但现在的市场环境不可忽视,因为,这是必然。原因是:60级以后,大部份人无法参与竞价以及玩家需求不大!!!

我想不出好的建议,那么我想,装备为了什么?很简单,竞技,也就是PK。强化装备是为了PK,是为了一夫当关,万夫莫敌,这种感觉很好,大家都会为了这种感觉去奋斗。
目前的竞技模式很难杀死人,轻功可以很快脱离战场,上马无CD,技能PK无亮点,让玩家不热衷于PK,单挑基本杀不死人,让玩家无法PK,那么,既然不PK,也就没有太大意愿做装备,因为,即使是垃圾装备,也能满足日常需要。而行会PK,靠的是人多,而不是装备好,游戏到目前的几次大型PK,我都有参与,深有感慨。装备,已经不是PK的第一要素,那让人失去对装备的信心。

建议:
1、  优化技能。提高PK的操作性,技能为手工释放,挂机模式不再对人物产生作用。
2、  受到攻击不得上马,轻功可以存在,但距离可以调小一点点。
3、  加大回血药的CD,不能说带够药就杀不死,NPC不再卖药,药由玩家生产。
《逍遥江湖》是武侠网游戏,不是休闲网游,PK性能应放在前面,游戏PK系统好不好玩,强不强大,决定了玩家用什么心态面对这个游戏,目前的PK系统,真的需要改进,如果说单人PK的时候很难逃离战场,那才能挑起玩家的欲望。

又说了几这么多,希望团队能再好好看一看,至少能让这些建议为团队增加点思路。
如果你们对我的建议感兴趣, 任何时候都可以联系我,让我们一起讨论,我很热爱逍遥江湖,我想为它出一份力,我想见它他的辉煌。

TOP

【第三封来信:论可玩性】

      又要打扰你们了,这次想说的是,游戏的可玩性。
    目前二测的人群中,有很大一部分是学生,相信这也是大部分新游的主力群体,这个群体目前处于完全空闲状态,也就是说一天有很大一部分时间能在游戏中,但我发现,很多人都是时间到了就上线,做完活动就下线,拿离线经验,这使游戏的人少了很多,很重要的原因就是,游戏60级后,缺少可玩性(60级之前很完美),离线人员虽然也还在玩,但他们的离线使游戏看起来人气少了,空矿了,这会不会有点让官方伤心?

    那么,目前我们游戏所有活动加起来一天的时候不会超过300分钟,也就是5个小时。那么如何充分利用剩下的时间,让玩家心甘情愿留在游戏。
    让我们想想,玩家需要什么来度过剩下的时间?我想到了一个,激情,游戏无激情,这是目前很大的缺点!

建议:

    出一张地图,地图要大,进入要交钱,少量的绑银意思一下就好,在地图中无法开启练功模式,但可选择其余PK模式,在此地图内PK不受惩罚,这样玩家就有激情的地方了。
接着是,如何让玩家心甘情愿进入此地图,那就是此地图内的怪比外面的多15%的经验,爆率提高5%精英爆出率多10%,凭这个就可以吸引大量群体去挂机。

    再出一个任务,分,白。绿。蓝。紫等级,每个等级要求所杀指定怪的数量都不同,当然奖励也不同,这个是很有诱惑力的。

    体现出在此地图刷怪的经验能比挂机多很多,而且此地图激情无限制,那么,可以留住相当一部分的离线玩家。

(结合之前我所发的两次建议,或许有一定的参考价值哦!)

如果你们对我的建议感兴趣, 任何时候都可以联系我,让我们一起讨论,我很热爱逍遥江湖,我想为它出一份力,我想见证它的辉煌。

TOP

【第四封来信:关于行脚与羽毛】

行脚:

      游戏中的行脚是随机出现在五大城市,随之而来的是大量稀有物品,原本这是大好事,玩家可以从行脚处获得各种所需物品,但慢慢的我却发现,行脚出现的时候,一些人也会反复出现在大屏幕上,这些人都是买到好东西的人,但,这些人却一直都是同一些人,也就是说,大量的好东西,集中在了少数人的手里。  甚至可以说50%的东西集中到了20%的人的手里,这让普通玩家失去了都无法参与到行脚商人的活动中,一直都是兴奋的找,失望的回。 (而想到公测时如果工作室参与游戏。。。。。)

以下是我的建议:

      行脚NPC不变,物品不变,活动不变,只是说当玩家找到行脚后,可以翻一次牌,翻出来的东西可以决定要或不要,要就要付出相应的绑金,不要就不算次数。一样一天10次。
      或者可以每个行脚可以翻3次牌,决定要什么东西或都放弃都不要,但照样扣除一次次数。但这样也许会造成活动时间的高度集中,导致游戏低峰期无人问津。

      这样的话,可以从根本上杜绝垄断行为。让大家都有机会得到好东西。让商人,工作室无从下手,而玩家一样会趋之若骛,因为去晚了一样没东西,因为被翻走了。而且也不会造成低级商口无人问津。


祝福之羽

      祝福之羽能让玩家每个副本多出三次机会抽取,还有机会抽到不绑定物品,是玩家获取金币的主要途径。

      但由于几率问题,能抽到好东西的几率并不大,抽到不绑定的机率更是少得可怜,而没有不绑定的玩家就没有金币来源,而且,目前游戏的低阶材料既使是不绑定的也只能卖绑金,这样恶性循环,目前已经有相当一部分玩家消费不起祝福之羽了,使普通玩家与RMB玩家之间的差距越来越大。

我的建议是:

      增设一种羽毛,这种羽毛由活动获得,抽取到的东西全为绑定,但有机会抽取到祝福之羽,此羽毛不可交易,不可出售,只能抽取奖励。此羽毛由活动刷出,而活动设置为:一张活动地图,每天定时开放,开放时刷新定量的箱子,每个箱子里都有一支羽毛,此地图PK不受惩罚,玩家死亡羽毛掉落,死亡后随机位置复活,活动时间未到不可离开地图,每人最多可携带5支羽毛。

      这样既可以增加游戏的竞技性,又能满足玩家又羽毛的需求,但由于玩家所需的羽毛数量为15而系统赠送2,缺口是13,所以数值还需官方测试。而因为抽取到的物品为全绑定,羽毛又不可交易,不可出售,又是竞技获得,可以让工作室对此不感兴趣,可以拉近普通玩家和RMB玩家的差距。

如果你们对我的建议感兴趣, 任何时候都可以联系我,让我们一起讨论,我很热爱逍遥江湖,我想为它出一份力,我想见证它的辉煌。

TOP

【第五封来信:关于等级上限的建议】

    游戏在59级上限的时候,明显感觉到一部份玩家的流失,目前游戏进入第二个等级上限,也就是69级上限的时候,这种情况加剧了,昨晚上游戏后发现主城基本空旷了,我想昨天应该是游戏开测到现在最大的低迷期,而这种情况极容易造成未满级玩家的疲劳,极容易造成玩家的大量流失。

我的想法是:
    等级上限由玩家打破,而不是系统设定,让玩家掌握游戏的主动权。在游戏中设定一个点。可以是NPC,或场景,或建筑,玩家满级后可以到这个点捐献经验,当所捐献的经验满足这个点的上限后,等级上限自动打破。

    捐经验的目的是打破等级上限,而动力是箱子,玩家每捐到多少值的经验,就可获得箱子,而且玩家满级后不再获得离线经验,想要捐经验,得到箱子就必需刷怪,这样就不会造成满级玩家集体下线了,而为了让玩家有充份动力去捐经验,建议奖品以副本额外抽取的方式存在。当所需经验满足后,点消失,上限打破。

    这样可以拉小满级玩家与未满级玩家的差距,否则可以离线挂机,等级上限又有什么作用。二来保证玩家等级上限后的活跃性,而不是一满级就下线。想获取经验就要靠刷怪,离线不再有经验,也可以避免玩家用离线经验换取箱子。

    如果你们对我的建议感兴趣, 任何时候都可以联系我,让我们一起讨论,我很热爱逍遥江湖,我想为它出一份力,我想见证它的辉煌。

TOP

写信的同学辛苦了
]在下老头,热爱游戏,喜欢交朋友,各位江湖侠士多多指教

TOP

写信的朋友很强大。

TOP

太牛X了

TOP

TOP

牛叉、不愧是得本本的!
如果天上的云彩不美丽,我不会不幸福,因为还有白白的云朵、
如果天上的星星不出现,我不会不幸福,因为还有宁静的夜空、

TOP

返回列表